Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia Dengan Kuis Tebak Kata

21 April, 2015 at 12:00 am

Rista RomadiatyOleh Rista Romadiaty
Guru IPA SMP Negeri 2 Bawen Kabupaten Semarang

Biologi merupakan salah satu pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa karena banyak istilah dalam bahasa latin atau yang dilatinkan. Banyaknya istilah latin ini menyebabkan siswa tidak tertarik dengan Biologi walaupun mereka tertarik pada mata pelajaran eksak umumnya. Terlebih pada siswa yang tidak suka menghafal, biologi menjadi pelajaran yang membosankan.

Untuk mengatasi ketidak tertarikan tersebut, diperlukan kreativitas guru dalam mengelola pembelajaran agar dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Banyak metode yang dapat diterapkan agar pembelajaran tersebut dapat menarik dan menyenangkan. Di antaranya metode tersebut adalah menggunakan model-model pembelajaran yang dapat membangkitkan keaktifan siswa. Umumnya model pempelajaran yang digunakan untuk mengaktifkan siswa adalah pembelajaran kooperatif (cooperative learning) dengan berbagai tipenya. Tipe pembelajaran kooperatif yang paling sederhana serta banyak digunakan adalah Student Team Achievement Devision (STAD).

STAD sangat fleksibel untuk diimplementasikan dalam pembelajaran aktif. Oleh karena itu, dalam Penelitian Tindakan Kelas ini penulis menggunakan STAD untuk implementasi permaianan tebak kata. Penggunaan STAD sendiri penulis maksudkan untuk menumbuhkan sikap kerja sama di antara siswa dalam kelompoknya. Sedangkan permainan tebak kata penulis maksudkan untuk membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan dan merangsang berpikir kreatif.

Tebak Kata

Tebak kata sering digunakan sebagai kuis di televisi, sehingga bagi siswa bukan hal yang asing. Dalam penelitian ini, tebak kata penulis lakukan dalam kelompok-kelompok kecil. Setiap kelompok terdiri atas 5 orang siswa di mana setiap anggota kelompok diberi nomor urut 1 sampai 5. Pemberian nomor tersebut bertujuan untuk memudahkan mengurutkan siapa yang harus menjadi pembawa informasi kata dan siapa yang menjadi kelompok penebak dalam setiap babak.

Setiap babak dalam permainan ditentukan 1 orang anggota menjadi pembawa informasi istilah yang diberikan oleh guru (yuri) dan anggota lainnya menjadi kelompok penebak. Penentuan siapa yang menjadi pembawa informasi dilakukan oleh guru dengan mengundi nomor urut anggota kelompok. Angka yang muncul dalam undian menunjukkan nomor anggota kelompok dengan nomor tersebut yang menjadi pembawa informasi. Ketentuan ini berlaku untuk semua kelompok. Pengundian tersebut dimaksudkan agar setiap anggota kelompok mengurutkan kapan mereka bertugas sebagai pembawa informasi.

Setelah didiapatkan petugas pembawa informasi setiap kelompok, maka permainan siap dimulai. Setiap petugas pembawa informasi masing-masing kelompok maju ke meja juri untuk ditumjukkan kata yang harus ditebak kelompoknya. Kata yang ditebak sama untuk semua kelompok yaitu kata (istilah) dalam sistem peredaran darah manusia dari guru. Selanjutnya, anggota kelompok menebak kata tersebut dengan menyebutkan ciri-ciri atau deskripsi lainnya yang mengarah pada kata yang harus ditebak. Pembawa infomasi kata hanya boleh menjawab “ya”, “tidak”, “bisa iya bisa tidak” yang mengkonfirmasi tebakan. Setelah sekiranya tebakan sudah mengarah pada kata yang harus ditebak pembawa informasi boleh memberikan tekanan tetapi tetap hanya boleh menggunakan kata “ya”.

Dalam permainan ini guru berlaku sebagai juri dan timer. Jika salah satu kelompok sudah dapat menebak kata yang dimaksud, maka babak dalam kuis dihentikan dilanjutkan untuk babak berikutnya. Sedang jika dalam waktu tertentu belum satupun kelompok yang dapat menebak, maka guru menghentikan babak untuk melanjutkan babak berikutnya. Bagi kelompok yang dapat menebak kata dengan benar diberikan skor 100 dan kelompok yang tidak bisa menebak diberi skor 0. Kelompok yang dapat menebak diwajibkan menulis kata yang dimaksud dan pengertiannya. Kelompok pemenang ditentukan dari skor tertinggi yang diperoleh kelompok.

Di akhir permainan, setiap kelompok yang menebak kata benar diminta untuk membacakan catatannya tentang kata dan pengertiannya. Pembacaan dimulai dari kelompok yang mendapat skor tertinggi. Kelompok yang tidak bisa menebak kata yang sudah ditebak oleh kelompok lain berkewajiban untuk menulis kata dan pengertiannya tersebut. Sedangkan kata-kata yang tidak tertebak baik selajutnya diberikan sebagai tugas untuk semua kelompok. Tugas dikerjakan secara individu oleh setiap anggota kelompok. Untuk mengakhiri permainan guru memberikan reward bagi kelompok dengan skor tertinggi dengan tanda bintang.

Manfaat Tebak Kata

Hasil penelitian yang penulis lakukan memperlihatkan bahwa permainan tebak kata sangat bermanfaat untuk menumbuhkan kreativitas berpikir siswa. Secara bergantian atau bahkan berebut setiap anggota kelompok menyampaikan deskripsi atau ciri khas untuk menebak kata yang dimaksud. Dalam setiap babak lebih dari 5 deskripsi dan kata yang dapat dihasilkan untuk menebak kata yang dimaksud. Dengan demikian kreativitas berpikir siswa semakin terangsang untuk berkembang dan setiap kelompok semakin erat kerja samanya untuk berkompetisi mengalahkan kelompok lawan.
Selain dapat merangsang kreativitas berpikir, permainan tebak kata juga dapat merangsang tumbuhnya kerja sama siswa dalam kelompok. Tumbuhnya kerja sama antar siswa dalam kelompok merupakan ciri khas model pembelajaran kooperatif. Dalam kerja sama kelompok ini, setiap siswa akan saling menyumbangkan hasil pemikirannya atau hasil diskusinya untuk menebak kata yang dimaksudkan. Karena ada unsur kompetisi, maka dalam diri setiap anggota kelompok akan tumbuh rasa tanggung jawab untuk memenangkan kelompoknya.

Suasana gembira juga terlihat dalam permainan tebak kata yang penulis lakukan. Kegembiraan merupakan awal kesukaan siswa terhadap materi pelajaran. Suasana pembelajaran yang selama ini murung karena jenuh dengan istilah-istilah asing yang harus dihafalkan berubah menjadi suasana yang menyenangkan.

Berdasarkan hasil evaluasi setiap siklus menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar. Dari 32 siswa dalam satu kelas secara berturut-turut dari siklus 1 sampai dengan 3 untuk jumlah siswa yang mencapai sama dengan atau lebih besar dar KKM 24, 28 dan 30. Sisanya masih di bawah KKM. Jika dibandingkan dengan pretasi sebelumnya ada peningkatan yang cukup besar, prestasi selumnya rata-rata yang mencapai KKM atau lebih sejumlah 20 siswa.

Dampak lain dari permainan tebak kata ini antara lain, siswa menjadi lebih berani untuk mengungkapkan ide atau pendapatnya. Sebelumnya, sangat jarang siswa yang berani dengan kemauannya sendiri untuk menyampaikan pendapatnya. Bahkan, saat dalam diskusi kelompok pun siswa lebih banyak diam dan saat ditanya biasanya mereka malu-malu untuk menjawab atau menyampaikan gagasannya. Yang lebih memprihatinkan, jika diberi kesempatan bertanya tidak ada yang tidak ada yang berani bertanya dan jika ditanya siapa yang belum jelas semua diam tetapi setelah dilakukan evaluasi hasilnya tidak memuaskan.
Akhirnya, penulis berharap permainan tebak kata ini dapat digunakan oleh yang lain untuk menumbuhkan suasana gembira dalam pembelajaran dan menumbuhkan kreativitas dalam berpikir. (Hp. 085327400035, email: romadiatyrista@yahoo.co.id).

Entry filed under: Artikel Guru Sekolah Menengah Pertama (SMP). Tags: , .

Kartini Dan Pendidikan Indeks Integritas Sekolah


ISSN 2085-059X

  • 647,977

Komentar Terbaru

rumanti di Surat Pembaca
ira di Surat Pembaca
Alfian HSB di Surat Pembaca
Tamtomo Utamapati di Surat Pembaca
Ida di Surat Pembaca
Waluyo di Surat Pembaca
Ali Syahbana di Surat Pembaca

%d blogger menyukai ini: